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quinta-feira, 31 de janeiro de 2013

JOGOS ELETRÔNICOS COMO MEDIAÇÃO NA APRENDIZAGEM DE ALUNOS AUTISTAS

MONTES, Maria Joana B. S; COUTINHO, Maurício
Universidade Federal do ABC – UFABC
{joanabsmontes@hotmail.com, mauricio.neto@ufabc.edu.br}

 Imagem - Sala de Recursos - Jogo Farm Frenzy 2

INTRODUÇÃO

A iniciativa de utilizar o jogo eletrônico como atividade educacional partiu do projeto interdisciplinar escolhido para o ano letivo de 2012 na Sala de Recursos Multifuncional). A Sala de Recursos atende alunos com necessidades especiais, entre eles autistas. O autismo, em sua complexidade, é uma incapacidade de desenvolvimento mental que normalmente aparece durante os primeiros anos de vida, ou seja, é uma deficiência nos sistemas que processam as informações sensoriais. O tema escolhido na proposta foi Sustentabilidade no Campo e Empreendedorismo. Tema este que também faz parte do projeto Empreendedor do Futuro da escola. Na execução, os alunos estudaram Geografia, História, Português, Matemática num ambiente interativo.  Buscou-se uma metodologia diferenciada para realizar os trabalhos, a Modelagem Matemática. Tal ciência é compreendida como um conjunto de métodos utilizados para obtenção e validação das respostas, mas,  para tanto, necessita de um modelo. O modelo, de acordo com Biembengut e Hein in Souza, nada mais é do que um conjunto de símbolos e relações matemáticas que procura traduzir um fenômeno ou um problema de uma situação real. Para maior compreensão desta pesquisa o trabalho foi dividido em três tópicos:

O primeiro enfatiza vestígios da educação contemporânea inclusiva, destacando o aluno autista. Realiza-se, neste tópico, um pensar reflexivo sobre a relevância de uma sociedade participativa e inclusiva. Reflete-se que o homem pode aprender a caminhar e se comunicar com o mundo e propõe como forma de transformar o pensar compartimentado em um pensar mais amplo, apto a enfrentar a complexidade.
        
O segundo capítulo aborda o significado da matemática dentro do contexto científico e social. Foca-se o jogo eletrônico como mediador.
        
Já no terceiro, enfatiza o percurso metodológico: Descrição do objeto "o jogo Farm Frenzy 2". Portanto, trata-se de destacar neste tópico dois momentos distintos que se complementam. Considera-se o primeiro a descrição mediante as imagens (frames) do jogo. Sendo que no segundo instante instaura-se, de fato, o ato de jogar.

Imagem - Sala de Recursos - Jogo Farm Frenzy 2

OBJETIVO

Propor a utilização dos jogos eletrônicos no ensino da matemática como mediadores na aprendizagem dos alunos com TGD (autismo).


Imagem - Sala de Recursos - Jogo Farm Frenzy 2

Objetivos específicos

Imagem - Jogo Farm Frenzy 2
•Fazer uma reflexão sobre o comportamento dos autistas.
•Buscar indicativos dos jogos eletrônicos como mediador na aprendizagem da matemática (conceitos de Modelagem Matemática).
•Relatar a experiência com o jogo na Sala de Recursos e os resultados. 

Imagem - Sala de Recursos - Jogo Farm Frenzy 2

REFERÊNCIAS

ALBUQUERQUE, Rafael Marques. FIALHO, Francisco Antônio Pereira. Concepção de jogos educativos: Proposta de processo baseado em dilemas. VIII Brasilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Rio de Janeiro, Brasil, October, 2009.
RANGEL, Patrícia Coacci. Autismo, Instituição e Família. Uma visão do Serviço Social. Disponível em: < >. Acesso em 14/05/2003.
BAPTISTA, Cláudio Roberto; BOSA, Cleonice. Autismo e Educação, Reflexão e Propostas de Intervenção. Porto Alegre editora Artmed, 2002
BASSANEZI, Rodney Carlos. Ensino Aprendizagem com Modelagem Matemática. São Paulo: Contexto, 2004.
ESTRATÉGIAS DE ENSINO. Disponível em < www.google.com.br > acesso em 26/06/2003.
PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital ImmigrantsMCB University Press, Vol. 9 Nº 5, October, 2001.
VECTORE, Célia; DeCHICHI, Claudia; FERREIRA, Juliene Madureira. Mediação pedagógica como estratégia de atuação a alunos do AEE. MEC: 2010.

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